lunes, 14 de marzo de 2016

Relatos de Tamriel Capítulo I Las Fauces de Oblivion

                                                       RELATOS DE TAMRIEL

Capítulo I 

Las Fauces de Oblivion


 Nos encontramos en los últimos días de la Tercera Era. Ya habían pasado varios días desde que el Héroe de Kvatch partió de Bruma en busca de aliados para defender la norteña ciudad del gran asedio que estaban planeando los dremoras. Dejó la defensa de Bruma a cargo del capitán de la guardia, Burd, a quien con un puñado de guardias más les enseñó cómo cerrar los peligrosos portones de Oblivion hasta que regresase con los refuerzos.

 Pero un precioso Fredas al anochecer, antes de que las lunas de Masser y Secunda asomasen con todo su esplendor, otro dichoso portón de Oblivion emergió a las afueras de la ciudad, al sureste de ésta. Ya era el quinto de aquella semana. El capitán Burd como de costumbre ante aquella situación, reunió a la guardia en reserva con suma celeridad. Pero esta vez estaba más preocupado de lo normal, y todos sabían a qué se debía: los hombres cada vez llegaban más agotados, en alguna ocasión menos de los que partieron y aquella situación pronto se haría insostenible. Los dremoras eran infinitos, y los guardias de Bruma un destacamento de hombres cada vez más reducido y mermado. Sin embargo, mientras el capitán Burd siguiese acompañando a cada partida de guardias a cerrar los portones, nadie se echaría atrás. 


 Por otro lado, Bruma esperaba y esperaba los preciados refuerzos de las urbes vecinas, de las cuales todavía no había llegado ninguna ayuda, no mientras sus ciudades se viesen claramente amenazadas por los portones daédricos. Aún así, el capitán Burd se aproximó al nuevo portón con diez hombres más, pues el resto estaban heridos o exhaustos de su último enfrentamiento contra los dremoras. El cielo se tornó en sangre alrededor del portón y una furiosa tormenta disimulaba el rechinar de las armaduras de los guardias, quienes aprovechando tal factor, tomaron posiciones y aguardaron cautelosos, listos para emboscar tras unos arbustos, a los viles soldados de Oblivion. Surgieron del portón dos dremoras, un hechicero y un guerrero junto con tres diablillos. Un grito de ataque resonó en el lugar y a continuación, el capitán Burd y sus diez valientes cayeron sobre los indeseados invasores como un rayo. Antes de que pudiesen reaccionar, los dremoras y sus retorcidos esbirros yacían en el suelo sin vida. Esa había sido la parte sencilla del plan, ahora comenzaba la difícil: adentrarse en Oblivion, entrar en la gran torre más próxima y una vez allí, alcanzar la cima de la estructura y tomar la piedra que se ubicaba allá para así quebrar el vínculo establecido entre la gran torre y el portón, cerrándose éste y regresando Burd y los guardias a Bruma. 


 Se plantaron frente a tal maligna puerta, la cual parecía emanar el más ardiente de los fuegos, asemejándose a un espejo infernal cuyo reflejo sólo mostraba una pequeña parte de lo que se encontraba más allá de sus llamas. Algunos de los guardias todavía vacilaban, hasta que el osado capitán Burd daió un paso al frente y cruzaba el portón sin pensárselo dos veces. Allí, en aquellas llanuras de muerte, lava, sangre y terror, unos cuantos diablillos que hacían guardia les atacaron, pero los guardias guiados por Burd se deshicieron de ellos con suma facilidad. Sin pausa alguna, los once extranjeros de aquel pérfido lugar pusieron rumbo a la gran torre que se plantaba desafiante ante ellos a tan sólo unos reducidos centenares de metros. Por el camino se abrieron paso como pudieron derrotando dremoras y más diablillos por igual hasta las puertas de tal siniestra torre perdiendo a dos hombres por el camino.

 Burd y sus ahora ocho hombres sin tiempo para lamentar la pérdida de sus fallecidos camaradas, irrumpieron en la gran torre echando las puertas abajo. Una vez dentro, se precipitaron hasta la cima todos juntos, pero por cada estancia en la que entraban en su cruzada hasta la cima, perdían un hombre, uno tras otro, hasta quedar Burd y cuatro guardias. Los aguerridos dremoras no estaban dispuestos a renunciar por sexta vez a la destrucción de Bruma, y con ella en llamas, a su victoria total. Pero el capitán Burd y los cuatro restantes no podían flaquear, ahora no. El Héroe de Kvatch andaba por ahí fuera combatiendo el sólo a los dremoras en busca de la ayuda de las ciudades vecinas. Pero si Bruma caía antes de que eso sucediese, todo habría sido en vano.

 Así pues, armados con gran valor, Burd y los cuatro alcanzaron por fin la tan preciada cima de la gran torre, en cuya cámara superior, yacía la piedra de Oblivion canalizando la oscura magia de la torre con el portón. Burd se lanzó corriendo y subiendo por una de las dos escaleras directo hacia la piedra de Oblivion a la vez que se ocultaba detrás del cadáver de un dremora de las descargas de fuego lanzadas por los pérfidos hechiceros que custodiaban dicha estancia. Por las otras escaleras, los cuatro guardias ascendieron en formación de bloque juntando sus escudos y haciendo de ellos un muro de acero. Al llegar a la cima, Burd se lanzó presto con un salto sobre un guerrero dremora que custodiaba la piedra de Oblivion. 

 Al arremeter contra el dremora, el siniestro guerrero retrocedió un paso atrás esquivando la acometida del capitán, quien previsor de tal maniobra, recurrió a sus últimas fuerzas y le golpeó en el costado con la empuñadura de su mandoble, para a continuación girarse con gracia y ensartarle por completo con su ensangrentada hoja en el tórax. Sin embargo, el brutal guerrero no era un dremora cualquiera, sino un "kynmarcher", es decir, un oficial dremora de alto rango, un comandante encargado de administrar la  oscura torre y las acciones de ese sector. En líneas generales, un tipo equipado con una pesada y gruesa armadura, un ser bastante duro y de enorme fiereza a con el que a nadie le gustaría toparse. El kynmarcher agonizó y se retorció de dolor unos muy breves segundos. Con un enardecedor grito de furia, empujó hacia atrás con gran fuerza al perplejo capitán, quien había bajado la guardia ante la sorpresa de que su adversario todavía seguía en pie. Al caer al suelo intentó levantar su mandoble en vano, pues uno de los robustos pies del poderoso kynmarcher se lo impedía. Burd, sin apenas fuerzas y derrotado en el suelo convencido de que había llegado su hora, cerró los ojos con decepción esperando su final. Pero los volvió a abrir al oír un segundo estruendoso grito de dolor de su monstruoso adversario. Uno de los cuatro guardias que aún seguían con vida le clavó en el pecho su espada. Durante un instante éste quedó inmóvil, sólo para desenvainar su chillo sin apenas parpadear y clavárselo al guardia en el diafragma. En cuestión de segundos, sangre emergía de la boca del osado guardia quien aún sostenía su espada clavada en el interior de la bestia a la vez que se le escapaba la vida, Finalmente y sin previo aviso, Burd decapitó con fuerzas de flaqueza al mortal kynmarcher. Ya nada se interponía entre los guardias y la dichosa piedra mágica. Asistieron sin suerte a su valiente compañero quien se despidió de ellos con unas breves palabras antes de expirar su ultimo aliento. Agarraron la piedra y regresaron a Bruma frente a un recién cerrado portón de Oblivion, del cual sólo quedaba su estructura. 

 Al estar de nuevo en casa, se encontraba frente a ellos el capitán de la guardia de Cheydinhal seguido de su destacamento de guardias, quienes fueron a prestarles su ayuda de inmediato. El capitán Ulrich Leland de la guardia de Cheydinhal le informó a Burd de que venían a prestarles su ayuda en el gran asedio que estaban preparando los daedras sobre Bruma, al igual que el destacamento de guardias de Chorrol estaban de camino y que el destacamento de Bravil, el cual se les uniría en breve según las peticiones del Héroe de Kvatch. Burd no tenía palabras más que las de agradecimiento tanto para el capitán Leland y como para el Héroe de Kvatch. En este último asalto al portón habían perdido a muchos buenos hombres y cualquier ayuda por pequeña que fuese era bien recibida. 

 La ayuda a Bruma por fin llegaba y poco a poco las filas de hombres para defender aquel lugar de los daedra aumentaban. Ahora sí que había esperanza no solo de salvar Bruma sino de salvar también  Tamriel de aquel gran mal. El Héroe de Kvatch pronto se les uniría a ellos junto con Martin Septim y los Cuchillas. Sin embargo tampoco había que la batalla definitiva  por Bruma aún estaba por comenzar.


 Y hasta aquí nuestro primer capítulo del apartado Relatos de Tamriel, espero que hayáis disfrutado de este relato tanto como yo de su realización. Ya sabéis, si os gustado seguid visitándonos y no dudéis en comentarnos dudas y opinar. 

 Un saludo a todos y que el Emperador os guarde.




RELATOS DE TAMRIEL

¡Los Relatos de Tamriel llegan al Archivo Imperial!

Por Arcadius Sixtus

  Relatos de Tamriel es una nueva sección del Archivo Imperial que he creado para cuyo principal objetivo es revelaros  breves anécdotas e historias propias que giren alrededor del lore sobre toda la saga de The Elder Scrolls. 


 Me enorgullece anunciar que dentro de poco esta sección quedará inaugurada de manera oficial con la llegada de su primer capitulo, Las Fauces de Oblivion, un relato corto sobre la resistencia de la guardia de Bruma frente a los invasores daedras durante la Crisis de Oblivion mientras el Héroe de Kvatch solicitaba ayuda al resto de ciudades de Cyrodil. 

 Recuerdo que estas historias son cosecha propia, por lo que no son oficiales. Sin embargo se procurará que sean lo más fiel al lore oficial marcado por Bethesda, quien deberíamos agradecer que nos haya brindado con este vasto mundo, la oportunidad de vivir no solo aventuras sino también de crearlas y contarlas. 

  Así pues me despido de vosotros con un humilde saludo y os invito a que participéis con vuestros comentarios y críticas sobre como os va pareciendo cada capítulo de esta sección con la finalidad de ir mejorándola. 

Un humilde saludo y que el Emperador os guarde.





viernes, 11 de marzo de 2016

Guía Herrería TESO


Guía de Herrería para The Elder Scrolls Online

Antes de empezar, debes tener en cuenta dos cosas


1-La primera de todas es que esto no es Skyrim. En Skyrim subías de nivel a la vez que subías herrería. Aquí no va a ser así, sólo subirás la habilidad de herrería.

2-No vas a necesitar ningún pico :D


Cosas básicas que debes saber

Primero debes saber que son los puntos ''IP''. Estos puntos por llamarlo de alguna forma, son la experiencia de la profesión. (Inspiration Points)

Se consiguen forjando armas y armaduras, o destruyéndolas.Y aquí viene la ironía de este juego. Obtienes más IP destruyendo que forjando. Para que luego digan que rompiendo cosas no se aprende.
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El primer paso es conseguir materiales. Sal ahí afuera a picar ''ores'' (menas) u obtener algún arma para luego destruirla en la forja, ya que también te dará materiales aunque en menos cantidad. Si lo que quieres son materiales y la velocidad de obtención de IP te da igual, ve a picar.

Los materiales para picar se obtienen en las siguientes zonas:

''Ore''
(mena)
Aldmeri Dominion
Daggerfall Covenant
Ebonheart Pact
''Iron Ore''
Khenarthi's Roost y Auridon
Stros M'Kai, Betnikh y Glenumbra
Bleakrock Isle, Bal Foyen y Stonefalls
''High Iron Ore (Steel)''
Grahtwood
Stormhaven
Deshaan
''Orichalcum Ore''
Grahtwood, Greenshade y Malabal Tor
Stormhaven, Rivenspire y Alik'r Desert
Deshaan, Shadowfen y Eastmarch
''Dwarven Ore''
Greenshade y Malabal Tor
Rivenspire y Alik'r Desert
Shadowfen, Eastmarch y The Rift
''Ebony Ore''
Reaper's March, Coldharbour y Cyrodil*
Bangkorai, Coldharbour y Cyrodil*
The Rift, Coldharbour y Cyrodil*
''Calcinium Ore''
Cyrodil*, Stonefalls y Deshaan
Cyrodil*, Auridon y Grahtwood
Cyrodil* y Glenumbra
''Galatite Ore''
Shadowfen, East March y The Rift
Greenshade, Malabal Tor y Reaper's March
Rivenspire, Alik'r Desert y Bangkorai
''Moonstone Ore''
Glenumbra y Stormhaven
Stonefalls y Deshaan
Aurodon y Grahtwood
''Voidstone Ore''
Rivenspire, Alik'r Desert y Bangkorai
Shadowfen, Eastmarch y The Rift
Greenshade, Malabal Tor y Reaper's March

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*Cyrodil es zona PvP. Si te gusta estar en tensión de si vas a morir o no mientras picas, adelante, ve. Si mueres podrás decir que tuviste en un ''accidente laboral''. Si prefieres no ir a Cyrodil, tienes más optativas en la tabla de arriba.

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Nivel de Herrería requerido por material:

''Iron Ore''
1-14
High Iron (Steel)
16-24
''Orichalcum''
26-34
''Dwarven''
36-44
''Ebony''
46-50
''Calcinium''
V 1-3
''Galatite''
V 4-6
''Moonstone''
V 7-8
''Voidstone''
V 9-10

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Ahora vuelve a la ciudad. En ella, busca tu herrería de confianza, y vete a tu yunque preferido. En la interfaz podrás ver varias opciones: ''Refine, Creation, Deconstruct, Improvement & Research''

Por defecto se abrirá la opción ''Refine''. En esta opción, cada 10 menas que tengas crearás normalmente 10 lingotes, aunque a veces te pueden dar 8 o 9. El mineral da igual. Siempre será cada 10 menas. Si prefieres el otro método de obtención de materiales, vete a ''Deconstruct'' y ahí debes meter las armas y/o armaduras que no necesites para obtener materiales a cambio de DESTRUIR el objeto. Si buscas rentabilidad, yo optaría por ir a picar, ya que da más materiales.

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Muy bien, ¿ya tienes los lingotes verdad? Ahora sólo necesitas una cosa más. Cada raza tiene un estilo propio. Al principio sólo podrás hacer objetos de tu raza, pero más adelante podrás hacerlos de cualquiera de ellas. Aquí abajo te pongo una tabla con los estilos/raza. No te preocupes ya que estos estilos se compran en la misma herrería.

Necesitas un estilo por cada objeto que quieras crear. Si quieres crear 5 objetos de raza imperial, necesitarás 5 unidades de ''Nickel''

Bretón
''Molybdenum'' 
Orco
''Manganese''
Guardia Rojo
''Starmetal''
Imperial
''Nickel''
Alto Elfo
''Adamantite''
Elfo del Bosque
''Bone''
Khajita
''Moonstone''
Argoniano
''Flint''
Elfo Oscuro
''Obsidian''
Nórdico
''Corundum''













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Lingotes, estilo de raza y...
¿ahora qué?

Ya lo tienes todo para crear lo que necesites, pero antes debes saber algo.

Puedes modificar la cantidad de lingotes para hacer un arma/armadura. Me explico:

No es lo mismo una espada forjada con 5 lingotes que la misma espada forjada con 10 lingotes.

Obviamente, la de 10 lingotes va a pegar más, pero vas a necesitar un nivel superior para poder equiparla. A más lingotes, más daño, pero a la vez necesitas más nivel para equiparte dicho objeto.

En el caso de que fuera una armadura, el sistema es el mismo pero con la defensa, a más lingotes, más defensa y a la vez más nivel requerido.


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Hablemos de destrucción de armas/armaduras

Bien, como estamos con herrería y no con Sastrería, creo que es bastante obvio que sólo podemos destruir armaduras pesadas. Respecto a las armas, dagas y cualquier espada, maza y hacha tanto de una mano como de dos manos.

Con el paso anterior asumido, pasemos a la típica pregunta. ¿Si destruyo un objeto verde/ azul/ lila/ legendario que pasa?

Pues a eso quería llegar. Cuanta mayor rareza tenga el objeto, no obtendremos más lingotes, ya que eso depende de la suerte que tengas. Pero sí que podremos conseguir unos objetos especiales llamados ''Tempers'', pero a mí me gusta llamarlos ''Objetos de mejora''. ¿Y quién no preferiría llamarlo así? Es una mejora al fin y al cabo.

También obtendremos algunos otros materiales como rubíes, y alguna otra piedra preciosa que servirán para añadir ciertas mejoras a la hora de crear algún objeto. Estos objetos se llaman ''Traits'', pero no son obligatorios a la hora de crear armas.

En esta guía básica voy a centrarme en los ''Tempers''

Voy a poner una tabla la cual te ayudará a comprender para qué sirven:


''Honing Stone'': Te permite mejorar un objeto de calidad blanca a calidad verde
Se consiguen destruyendo objetos verdes.

''Dwarven Oil'': Te permite mejorar un objeto de calidad verde a calidad azul
Se consiguen destruyendo objetos azules.

''Grain Solvent'': Te permite mejorar un objeto de calidad azul a calidad lila
Se consiguen destruyendo objetos lilas.

''Tempering Alloy'': Te permite mejorar un objeto de calidad lila a calidad Legendaria
Se consiguen destruyendo objetos Legendarios.

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Un solo ''Temper'' no mejora el objeto a calidad superior al 100%. Cada ''Temper'' ofrece un 15% de subirle la calidad. Así que para tener un 100% deberíamos utilizar 6 o incluso 7 ''Tempers'' iguales. Por ejemplo:

Si quiero pasar un objeto de blanco a verde, necesitaría 7 ''Honing Stone'' para obtenerlo al 100%. Obviamente al mejorar la calidad del objeto, éste mejora levemente sus estadísticas.


Muy bien, pero seguro que todavía te estarás preguntando lo siguiente: Me gusta la armadura nórdica pero soy bretón. ¿Qué hago?

Bien, como ya sabes, para crear armas/armaduras necesitas los materiales de estilo. Pero para crear de otra raza eso no es suficiente porque solo podrás crear objetos de tu raza. Necesitas encontrar o comprar a otros jugadores lo que se conoce como ''Motif''

Para que me entiendas. Un ''Motif'' es un libro que te otorga poder para poder crear los objetos de otra raza diferente a la tuya.

Por ejemplo: Encontramos un ''Motif'' Nórdico. Lo aprendemos y automáticamente estaremos capacitados de poder crear armas/armaduras de aspecto nórdico.

Recordemos que los nórdicos utilizan el ''Corundum'' para sus armas/armaduras, así que simplemente tendríamos que comprar ''Corundum'' en un vendedor y reunir los lingotes del material que queramos.

Y hasta aquí la guía, espero que la hayas leído al completo y hayas aprendido lo máximo que te puede otorgar.
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